吸取生命 - 下一章&公牛;第1页

发布时间:2019-09-23 10:11

最初的“生活中的绘画”是基于一个有趣的想法,在一个平庸的平台游戏的胆量中半心半意地实现。两年过去了,这部续集首次将这个系列带到了Wii系列,但遗憾的是,尽管添加了几个新元素,但仍然陷入了同样的陷阱。

续集可能是一个误导的术语,因为在很多方面这个更像是一个略微增强的翻拍。这个情节就像是一样,非常接近最后一场比赛,而游戏玩法则紧贴着同样的老模子。轮毂世界Raposa村的圆形居民 - 一种降价动物十字路口 - 再次受到一个神秘恶棍的威胁,他的计划包括收集村庄的珍贵物品并在众多主题结束时以方便的间隔隐藏它们当然,对于公式的一点点坚持并没有什么不妥,但是“生活中的问题”一直是因为其缺乏创意的结构并没有被其他地方的创新模糊的所提升。与上一个游戏一样,这种创新是你可以绘制一些将填充游戏的对象和角色。虽然听起来很诱人,但游戏的结构却很少有这样做。

最直接的问题之一就是Wii本身。凭借其手写笔,DS显然非常适合涉及直接将物品吸引到游戏中的游戏。之前的游戏画板有点笨重,但至少你拿着一个有形的笔形物体并在物理表面上画画。毋庸置疑,将Wii远程高空举起像飞镖一样,在空气中涂鸦也不能产生同样的本能书法。绘图工具非常复杂,但制作一些有价值的东西仍然很繁琐,而且很难节省时间,而是选择预先设计的模板,这会立即羞辱你正在尝试的粗糙涂鸦。

肘部靠在椅子的扶手上,手掌上有一只稳定的手,最终有可能产生连贯不尴尬的连贯图像,但游戏从来没有真正证明所需的努力。首先,大多数时候你被要求绘制完全没有意义的背景细节。这些在游戏中积累,所以游戏的视觉风格慢慢成为你自己的,但即便如此,也很难集中精力制作一只小蝴蝶或巨嘴鸟的喙,它们只会在屏幕上显示几个像素高小跑过去。太多的游戏关键视觉元素被锁定,遥不可及,让你只是在边缘涂鸦。

当游戏确实要求你创造游戏玩法不可或缺的东西时,它是相当粗糙的它融入它的方式。早期的例子是Raposa村的桥梁。你给了一个大的模板区域来填充,但是如果你的绘图没有到达分配区域的顶部,你的角色将简单地悬停在间隙上 - 在它预期你要绘制的对象的不可见轮廓上高高举起。

当设计自己的平台时,这证明特别有问题 - 当物体被不可见的边缘包围时,难以判断精确跳跃。当你后来被要求设计一辆汽车时,似乎事情正在抬头,但是你的设计可用区域是的,最终结果令人难以置信。接下来的邋,不稳定的物理竞赛至少提供了一个问题的答案:“如果它是由MS Paint上的猴子设计的,试验HD会是什么样子?”

Next

上一篇:Konami的新倡议 - 恶魔城Pachinko_1
下一篇:10月30日,间谍猎人为Vita和3DS重生